Chambre lumineuse avec fenêtres, plante verte et mobilier contemporain

Verho : rideau design pour fenêtres modernes

Verho – Curse of Faces est sorti discrètement en juillet 2026, signé par le studio indépendant Kasur Games. La première ligne de son marketing annonce la couleur sans détour : « un RPG sombre suivant la tradition de la série King’s Field. » Rarement un jeu assume aussi franchement sa filiation. King’s Field, c’est la série de FromSoftware des années 90-2000, ancêtre spirituel direct de Demon’s Souls, aujourd’hui quasi inaccessible pour le grand public. La question qui se pose immédiatement : ce Verho est-il un simple clone nostalgique, ou quelque chose de vraiment intéressant ?

Un univers médiéval maudit, entre mystère et lore profond

L’histoire débute plusieurs siècles après qu’une malédiction a ravagé le monde, tuant la majorité de la population en quelques heures. S’en suit une période de trois cents ans baptisée l’Ère de la Solitude, durant laquelle les survivants se terrent dans des grottes, des villages isolés, des royaumes souterrains. La vérité sur cette malédiction finit par être découverte par un personnage connu sous le nom du Faiseur : voir le visage nu d’un autre être humain condamne les deux à mort. Le Faiseur crée alors des masques pour toute l’humanité, inaugurant l’Ère des Masques, là où commence votre aventure.

Le joueur se retrouve propulsé dans l’ancien royaume de Yariv, supposé source de la Malédiction des Visages, avant d’être englouti par une brume mystérieuse qui efface les souvenirs de quiconque y pénètre. Ce point de départ donne un prétexte narratif élégant pour l’exploration. Les PNJ sont nombreux, chacun avec sa propre quête secondaire, et les retrouver à travers Yariv fait avancer des intrigues secondaires parfois surprenantes. Le forgeron géant sous forme de serpent enroulé autour de son enclume mérite à lui seul la mention. Malheureusement, aucun personnage ne s’avère vraiment mémorable : on les croise surtout entre deux exploits supposés, rarement en pleine action. Le doublage vocal, clairement amateur, ajoute une étrangeté qui colle pourtant au charme global du jeu.

La bande-son composée par Valentino Cervini compense largement. En trois heures de musique, elle oscille entre ambiance pesante et mélodies portées par la guitare fingerstyle. Certains morceaux évoquent les partitions de Jeremy Soule pour la saga The Elder Scrolls, notamment Oblivion et Skyrim, tandis que d’autres versent dans quelque chose de plus contemplatif, presque apaisé. Le thème du hub « Nameless Village » restera longtemps en tête.

Gameplay et combats : patience, rythme et runes

Quinze heures de jeu plus tard, mon verdict sur Verho est tranché : j’ai adoré ce jeu du début à la fin. Le gameplay de combat repose sur un système simple mais précis. Une seule touche gère les attaques, maintenue entre une demi-seconde et deux secondes selon la taille de l’arme. Une barre d’énergie verte indique la puissance chargée : en dessous du maximum, l’attaque ne vaut presque rien. Relâcher au moment exact où la barre est pleine déclenche un coup critique. Le rythme s’installe vite : recul, charge, avancer, frapper.

Voici les principales options de build disponibles dès le départ :

  • Chevalier (force et endurance)
  • Sorcier (intelligence et sorts runiques)
  • Voleur (agilité et attaques rapides)
  • Oublié (ardoise vierge, personnalisable librement)

J’ai joué force, passant des doubles épées longues aux grandes haches à deux mains. La variété d’armes est honnête, mais c’est le catalogue de sorts runiques pour les builds intelligence qui impressionne vraiment. Quelques Masques Vierges trouvés en route permettent de redistribuer les points de compétence, ce qui encourage l’expérimentation.

Aspect Point fort Point faible
Combats Rythme précis, timing récompensé Ennemis qui traversent les murs
Exploration Niveaux variés, raccourcis bien placés Premières heures lentes et saturées
Boss Phases multiples sur les meilleurs Certains à peine plus difficiles qu’un ennemi normal
Son Bande-son ambitieuse et cohérente Voix amatrices, gémissements d’ennemis omniprésents

Le principal défaut du jeu vient de l’intelligence artificielle ennemie. Chaque ennemi aggro vous poursuit sans relâche, sans jamais perdre votre trace, même derrière plusieurs portes. Les ennemis aériens (chauves-souris, mouches gonflées) traversent les obstacles et vous collent aux basques de façon particulièrement frustrante. Pire : en plein dialogue avec un PNJ, une chauve-souris fantôme peut surgir d’un mur et mettre fin à votre partie. C’est authentiquement rétro… mais c’est aussi authentiquement agaçant. La patience n’est pas optionnelle ici.

Graphismes rétro et level design : hommage réussi, non sans défauts

Visuellement, Verho reproduit fidèlement l’esthétique polygonale des King’s Field PS1, avec ses textures grossières et sa palette de couleurs saturées, tout en intégrant la verticalité plus complexe du quatrième épisode sorti sur PS2. La boussole flottante dans le HUD, les boutons encastrés dans les murs, la brume permanente dans la première moitié du jeu : les clins d’oeil à la série originale sont légion et assumés.

Le level design est la vraie surprise. Labyrinthes, plaines ouvertes, puzzles simples, zones à la progression non-linéaire qui se rebouclent intelligemment vers les points de sauvegarde (les Sanctuaires du Faiseur, équivalents des feux de camp). Pour chaque baraque hantée ou temple abandonné, un marécage cramoisi ou un enfer bioluminescent surprend et relance l’intérêt. Les six dernières heures accélèrent franchement le rythme, jusqu’à évoquer davantage les deux premiers Doom que Demon’s Souls, avec une mobilité acquise qui change radicalement les sensations de jeu.

Franchement, si vous n’avez aucun intérêt pour King’s Field ni pour le jeu rétro en général, Verho sera une vente difficile. Mais si l’idée d’un King’s Field V non officiel, dense, cohérent et habité, vous parle un tant soit peu, foncez. Note : 8/10. Public cible : fans de Souls-likes curieux des origines du genre, amateurs de jeux rétro exigeants, joueurs prêts à offrir quinze heures à un titre qui ne leur mâche pas le travail.