Créature dorée avec épée gardant temple ancien envahi de verdure

The Relic : First Guardian – Avis complet

The Relic : First Guardian est sorti le 1er août 2026, développé par Project Cloud Games, une équipe coréenne de douze personnes. Douze personnes, c’est peu. L’ambition était là, le folklore coréen médiéval comme toile de fond, des promesses de combat d’action-RPG innovant et une parenté revendiquée avec les Souls-like. Franchement, j’aurais voulu que ça marche.

Un univers et une narration qui manquent leur cible

Le monde d’Arsiltus repose sur une prémisse intéressante : une Grande Relique protège l’humanité des monstres, jusqu’à ce qu’elle soit détruite. Le joueur incarne un gardien amnésique, guidé par une mystérieuse jeune femme à travers un continent ravagé, où les humains corrompus se transforment en « Brutaux », les boss du jeu. Sur le papier, ça tient la route.

Le problème, c’est l’exécution narrative. Les quêtes principales et secondaires ne se distinguent jamais clairement. On combat un boss pendant vingt minutes sans savoir s’il fait avancer l’histoire ou s’il récompense juste d’une poignée de pièces sans intérêt. Des brumes bloquent la progression sans explication, forçant à tout chercher sans jamais savoir pourquoi. C’est une conception qui traite le joueur comme un pion ignorant.

Les textes censés donner du souffle et de la profondeur aux personnages tombent à plat, victimes d’une traduction anglaise calamiteuse. Les descriptions d’armes et d’objets s’étendent en paragraphes pseudo-poétiques qui n’informent ni n’émeuvent. Pire : les voix off générées par IA accompagnent quasiment tous les PNJ et événements. Robotiques, froides, déconnectées, elles détruisent toute tentative d’immersion. Le silence aurait été préférable, sans l’ombre d’un doute.

Les quêtes suivent toutes un même schéma : on entend parler d’un certain « Taylor » ou d’un « Gus », on suit une chaîne de dialogues, on abat quelques ennemis, et on découvre que ce personnage est devenu un Brutal. La barre de vie « Gus le Maudit » fut le seul moment où j’ai souri. Quelqu’un dans l’équipe a clairement admiré le « show, don’t tell » de FromSoftware, avant de faire exactement l’inverse.

Les boss, seule lueur dans un monde répétitif et brisé

The Relic affiche fièrement ses près de 80 boss. C’est son argument central, et c’est là que le jeu montre ses meilleurs moments. Le système de combat repose sur la parade, avec une fenêtre généreuse inspirée de Sekiro : Shadows Die Twice ou de Lies of P. Les attaques normales font peu de dégâts : il faut enchaîner les parries pour remplir une barre de stagger invisible, puis déclencher des attaques spéciales via les boutons de façade. C’est punchy, réactif, et les différents styles d’armes (épée longue, bouclier, bâton magique…) offrent chacun un arbre de compétences déblocable.

Certains affrontements marquent vraiment : un chevalier maudit évoquant Artorias de l’Abîsse du premier Dark Souls, un sorcier à la foudre dans un cimetière, une série de nobles chevaliers vers la fin. Ces combats valent leur pesant. Mais ils noyés dans une masse de duels génériques contre des bandits sans relief, des boss à phase unique avec trois mouvements à retenir.

Aspect du combat Point positif Point négatif
Système de parade Fenêtre généreuse, sensation satisfaisante Quasi inutilisable lors des chutes de framerate
Diversité des boss Quelques confrontations mémorables Majorité sans originalité ni phases multiples
Difficulté Globalement accessible Pics artificiels via one-shots et gimmicks injustes
Armes et styles Quatre styles distincts avec compétences Progression des dégâts négligeable, upgrading inutile

Certains boss sont conçus autour de coups fatals impossibles à éviter. Une sorcière maudissait le joueur en une frappe, rendant le prochain claquement de doigts instantanément mortel. Un autre boss se battait dans un champ en flammes, combinant brûlures, malédictions et parries incessantes. L’arène finale était tellement buggée que la moitié des boutons du pad cessaient de fonctionner dès l’entrée. J’ai encaissé environ 150 morts sur ce jeu, et une bonne partie venait de ces artifices ou de bugs purs.

L’open world entre ces combats constitue le pire du jeu. Voici ce qu’on y trouve systématiquement :

  • Des villages de ferme identiques copiés-collés des dizaines de fois
  • Seulement trois types d’ennemis par zone, répétés à l’infini
  • Des récompenses uniformes (30 à 40 pièces par petits coffres, 600 pour les grands) sans aucune progression
  • Des assets placés de façon aléatoire, dont un rocher bloquant un point de contrôle après un boss majeur

Les performances sont catastrophiques. The Relic tourne régulièrement en dessous de 10 images par seconde, transformant les sessions en supplice. Les murs de brume ne disparaissaient pas après certains boss, m’obligeant à les recommencer. Un boss a sauté hors de son arène et nous avons simplement attendu, lui et moi, jusqu’au rechargement forcé.

Verdict : pour qui, vraiment ?

Un patch majeur était prévu pour la sortie publique du jeu, mais il rendait les sauvegardes existantes inutilisables, ce qui signifie que recommencer entièrement une aventure de 20 à 30 heures pour en réévaluer l’état aurait été déraisonnable. Ce test reflète donc la version fournie avant lancement.

Si vous cherchez un Souls-like abordable, Lies of P ou Wo Long : Fallen Dynasty offrent une expérience autrement plus cohérente. The Relic : First Guardian ne mérite ni votre temps ni votre argent dans son état actuel. L’ambition de Project Cloud Games mérite respect, mais l’exécution est trop défaillante sur trop de plans pour le recommander, même aux plus passionnés du genre.