Magicien en armure futuriste dans rue cyberpunk illuminée

Shadowrun Trilogy : avis complet et classement 2026

Né en 1989 sous forme de jeu de rôle sur table, Shadowrun est une franchise qui mêle cyberpunk et fantasy comme personne d’autre ne l’avait fait avant. Elfs hackers, trolls mercenaires, magie et implants cybernétiques : l’univers est cohérent, dense, franchement addictif. Après un RPG sur SNES en 1993, les fans ont attendu vingt ans avant de voir renaître la saga en jeu vidéo. C’est le studio indépendant Harebrained Schemes, cofondé par l’un des créateurs originaux du jeu de rôle, qui a relancé la machine en 2013 via Kickstarter. Trois titres plus tard, la Shadowrun Trilogy s’impose comme une référence du RPG isométrique indépendant.

Trois jeux, trois ambiances : ce que la trilogie propose vraiment

Shadowrun Returns (2013) est l’entrée en matière idéale pour qui n’a jamais touché à un RPG isométrique. Son système de combat au tour par tour emprunte beaucoup à XCOM : couvertures, pourcentages de touche, gestion des buffs. La mécanique est accessible, jamais punitive pour les débutants. Comptez 8 à 10 heures pour en voir le bout, contenu secondaire inclus. Court, certes, mais efficace pour poser les bases de l’univers.

L’histoire débute quand votre personnage reçoit un message posthume d’un ancien partenaire nommé Sam Watts, mort dans des circonstances suspectes. Ce qui commence comme un polar cyberpunk ancré et tendu bascule assez vite vers une conspiration à l’échelle mondiale. La transition peut déstabiliser, mais elle préfigure l’équilibre sci-fi/fantasy que les deux opus suivants maîtriseront mieux. La liberté de construction de personnage est réelle : aucune classe figée, tout s’ajuste au fil des niveaux.

Shadowrun : Dragonfall (2014) est, pour moi, le supérieur épisode de la trilogie. Sorti d’abord comme DLC puis en version autonome, il corrige presque tout ce que Returns faisait en demi-teinte. La durée de vie double. Les compagnons deviennent des personnages à part entière, liés à l’intrigue. Les vérifications de compétences s’intègrent dans les dialogues et l’exploration. Même les petites irritants disparaissent, comme la saisie manuelle de codes.

L’intrigue se déroule dans Berlin, surnommée le « Flux State ». Votre équipe perd sa chef, Monika Schäfer, lors d’un raid qui tourne mal. Son dernier mot : « Feuerschwinge ». Ce point de départ happe immédiatement, et la narration tient la distance avec une cohérence que Returns n’atteignait pas. Jouer Decker (le hacker de l’univers) dans cet épisode ajoute une couche de gameplay via la « Matrice », le cyberespace du jeu, même si l’exécution reste basique.

Shadowrun : Hong Kong (2015) referme la trilogie sur une note ambitieuse. Financé par une campagne Kickstarter distincte, il est le plus long et le plus riche en décors. Deux améliorations majeures le démarquent de ses prédécesseurs :

  1. Un bouton de holster permet d’entrer et sortir manuellement du mode combat, rendant l’infiltration enfin viable.
  2. La Matrice devient explorable librement, avec des drones de sécurité à esquiver et des mini-jeux de hacking pour activer les nœuds.

L’histoire vous replonge à Hong Kong, ville natale de votre personnage, après huit ans d’absence. Votre père adoptif Raymond Black vous convoque, ainsi que votre frère Duncan. L’embuscade qui suit tout ça vous force à plonger dans les bas-fonds de la ville. Ce récit gagne en profondeur émotionnelle : votre personnage n’est plus un avatar neutre, il a des liens personnels avec les enjeux narratifs. Le revers ? L’intrigue est plus touffue, parfois trop chargée conceptuellement par rapport à la ligne épurée de Dragonfall.

Jeu Durée estimée Point fort Point faible
Shadowrun Returns 8-10 h Accessibilité, introduction à l’univers Histoire trop courte, peu de profondeur
Shadowrun : Dragonfall 20+ h Narration, compagnons, écriture Matrice peu développée
Shadowrun : Hong Kong 25+ h Gameplay, lien émotionnel, Matrice améliorée Scénario parfois surchargé

Musique, bugs et portage console : verdict sans filtre

Les bandes-son composées par Gavin Parker, Marshall Parker, Sam Powell et Jon Everist méritent qu’on s’y attarde. Ces partitions dark synthwave collent parfaitement à l’atmosphère poisseuse des trois jeux. Elles sont disponibles séparément sur Steam dans les éditions deluxe. Le problème ? Sur console, deux pistes se superposent en même temps à cause d’un bug persistant. Recharger une sauvegarde règle le souci temporairement, jusqu’au prochain changement de zone. Frustrant au point d’éteindre le son complètement.

Ce n’est pas le seul défaut du portage console. Des softlocks surgissent aléatoirement, souvent en fin de combat, forçant à recommencer des sections entières. Le studio néerlandais Codeglue (rebaptisé Behaviour Rotterdam) a adapté l’interface pour manette, et le résultat est globalement fonctionnel. Jouer à la manette reste confortable. Mais l’interface optimisée n’a jamais été rétropoртée sur PC, ce qui signifie que si vous voulez jouer à la trilogie avec une manette, vous êtes condamné à ces portages défectueux.

Pour différents profils de joueurs, voici ma recommandation :

  • Novice en RPG : commencez par Returns, puis enchaînez dans l’ordre.
  • Joueur expérimenté : vous pouvez sauter directement à Dragonfall sans rien rater d’essentiel.
  • Fan de jeux comme The Outer Worlds 2 : la trilogie vous comblera sur le plan narratif, avec un univers tout aussi assumé.
  • Joueur console : attendez un patch correctif ou optez pour la version PC.

La Shadowrun Trilogy reste une collection de RPG isométriques remarquables, portée par une écriture soignée et un univers rare. Note globale : 8/10. Dragonfall seul mériterait un 9. Le portage console plombe l’ensemble d’un point. Ces jeux valent largement le détour, à condition de les aborder dans de bonnes conditions techniques.