Sorti en 1989 par Sierra On-Line, The Colonel’s Bequest appartient à cette génération de jeux d’aventure qui ont forgé un genre entier. Roberta Williams, conceptrice du titre et pionnière trop souvent sous-estimée du jeu d’aventure graphique depuis son premier Mystery House en 1980, signe ici une œuvre dense, poisseuse et franchement ambitieuse pour l’époque. Découvrir ce jeu trente-six ans après sa sortie, c’est se confronter à quelque chose de rare : une expérience qui surprend encore, mais qui exige beaucoup en retour.
Une mise en scène qui pose le décor avec autorité
Tout commence par une nuit d’orage, une plantation isolée dans les marais, et un colonel cloué dans son fauteuil roulant, entouré d’une famille de profiteurs. Joueurs, alcooliques, libertins — le casting ressemble à celui d’un roman d’Agatha Christie. L’atmosphère est immédiatement oppressante, et le jeu ne tarde pas à montrer ses vraies intentions.
Vous incarnez Laura Bow, journaliste et détective en herbe âgée de vingt ans, invitée par son amie Lillian pour assister à la lecture du testament de l’oncle. Prétexte transparent, certes, mais terriblement efficace pour justifier votre présence dans chaque recoin du manoir. Laura dispose d’une liberté d’exploration quasi totale : couloirs, passages secrets, jardins, dépendances — tout le domaine se parcourt librement.
Ce qui distingue vraiment ce jeu de ses contemporains, c’est sa structure fondée sur une horloge interne. Chaque indice découvert, chaque conversation entendue ou déclenchée fait avancer le temps par tranches de quinze minutes. Les personnages se déplacent, disparaissent, meurent. Le monde semble vivre sans vous. C’est saisissant. Personne ne vous attend — chacun poursuit ses propres machinations.
Les graphismes conservent une vraie personnalité : une palette dominée par les verts, les violets et les oranges crée une ambiance rare. Des silhouettes qui traversent les fenêtres en arrière-plan, des horloges qui tictaquent, des grillons qui strident — chaque détail sonore et visuel contribue à l’atmosphère. Pour un jeu de 1989, c’est une réussite formelle indéniable.
Gameplay : le meilleur et le pire du jeu d’aventure old-school
Le système de commandes textuelles mérite qu’on s’y attarde. Plutôt qu’une interface entièrement pointer-cliquer, The Colonel’s Bequest conserve un parseur textuel hérité des jeux d’aventure en texte pur. Vous tapez « talk colonel », « ask ethel about colonel », ou — pourquoi pas — « smell colonel ». C’est là que le jeu révèle une profondeur réjouissante.
Voici quelques exemples de ce que ce système permet :
- Fouiller chaque pièce avec des verbes précis pour débloquer des répliques cachées
- Déclencher des scènes de mort absurdes en interagissant avec des éléments inattendus
- Obtenir des réponses impertinentes du jeu si vous tentez des raccourcis (« Do it yourself ! » est une réponse fréquente)
- Provoquer une référence directe à la célèbre scène de douche de Psycho si vous insistez pour vous doucher en fin de partie
Ces moments de connivence avec le joueur sont franchement délicieux. Le parseur textuel est, paradoxalement, le point fort du jeu — il offre une richesse d’interaction que bien des titres modernes n’atteignent pas.
Mais là où le bat blesse, c’est la navigation. Laura se déplace vers sa destination en ligne droite et se coince sur le moindre meuble ou buisson. Résultat — des clics répétés, des repositionnements incessants, une progression hachée. La durée de jeu tourne autour de trois heures, mais la navigation laborieuse gonfle artificiellement cette durée de façon frustrante.
| Aspect | Point fort | Point faible |
|---|---|---|
| Narration | Structure à horloge, personnages vivants | Progression parfois bloquée par les timings |
| Gameplay | Parseur textuel riche et réactif | Navigation lente et collision approximative |
| Ambiance | Graphismes colorés, sons d’atmosphère efficaces | Bande-son aux sonorités datées |
| Rejouabilité | Éléments aléatoires, rang de détective à obtenir | Deux fins seulement, déclenchées sur un seul choix |
Certaines combinaisons d’événements peuvent bloquer l’accès à des objets spécifiques — sans pour autant empêcher d’atteindre l’une des deux fins possibles. Mon calvaire personnel pour obtenir une carotte auprès de la cuisinière restera gravé dans ma mémoire comme symbole de ce que l’adventure game old-school peut avoir de plus cruel.
Verdict : un monument imparfait qui mérite votre attention
The Colonel’s Bequest ne se joue pas, il s’apprivoise. Si vous arrivez avec les attentes d’un joueur contemporain, vous souffrirez. Mais si vous acceptez ses règles, vous trouverez une œuvre remarquablement conçue pour 1989, avec une profondeur d’interaction et un sens du détail qui forcent le respect.
La rejouabilité réserve de vraies surprises : certains corps apparaissent dans des endroits variés selon les parties, et le générique final vous dévoile des conditions cachées pour atteindre le rang suprême de « Super Sleuth ». Franchement, voir cette liste après le générique donne envie de recommencer — ou au moins de regarder une vidéo de speedrun.
Pour les curieux qui préfèrent ne pas affronter l’interface directement, regarder un let’s play complet reste une option valable pour apprécier la richesse narrative sans subir les affres de la navigation. Le jeu est un jalon fondamental de l’histoire du jeu d’aventure sur PC, au même titre que les productions de LucasArts de la même époque.
Ma note : 7/10. Un chef-d’œuvre bancal, mais un chef-d’œuvre quand même. Si vous cherchez un point d’entrée dans l’histoire du genre, The Colonel’s Bequest offre une plongée authentique dans ce que Sierra On-Line savait faire de mieux — et de moins bien — à la fin des années 1980.
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