and Roger vous fait pleurer en moins de cinq minutes. Pas à la fin, pas après un long arc narratif soigneusement construit : dès les premières secondes. C’est rare. C’est même unique dans mon expérience de joueur, et ça mérite qu’on s’y attarde sérieusement.
Un gameplay fondé sur un seul élément : le bouton
Toute l’interaction dans and Roger repose sur un principe déconcertant de simplicité. Des boutons. Rien que des boutons. On clique dessus, on les glisse, on les maintient enfoncés. Pas de tutoriel, pas de mécaniques complexes à apprendre. Le jeu part du postulat que les boutons, tout le monde sait ce que c’est.
Sauf quand il décide que non. Certains boutons ne sont pas étiquetés. D’autres bougent. D’autres encore ne font absolument rien. Manger devient une épreuve : il faut prendre la fourchette, piquer les aliments, porter le tout à la bouche, dans le bon ordre, en recommençant si l’on rate. Ce qui devrait prendre trois secondes s’étire, agace, épuise. C’est intentionnel. Parfaitement intentionnel.
La scène de la soupe illustre cette mécanique à son sommet. La protagoniste prépare un repas avec son père en attendant le retour de Roger. Au départ, rien ne fonctionne : le four s’éteint, il n’y a nulle part où poser les couverts. Puis le père intervient, dessine au crayon les espaces manquants, et les actions deviennent possibles. C’est une métaphore jouable sur la valeur du soutien et de la patience. Difficile de ne pas être touché.
Le tableau ci-dessous résume les principales mécaniques du jeu et leur impact narratif :
| Mécanique | Contexte dans le jeu | Effet narratif |
|---|---|---|
| Bouton maintenu | Marcher sur la pointe des pieds | Tension, peur de l’inconnu |
| Bouton glissé en arabesques | Parole de la protagoniste | Expression émotionnelle fluide |
| Bouton non étiqueté | Ouvrir une porte, manger | Désorientation, frustration voulue |
| Boutons qui disparaissent | Scène du miroir | Deuil, impuissance face au temps |
Direction artistique et narration visuelle : une cohérence rare
Le style graphique d’and Roger repose sur du dessin au trait avec des aplats de couleur limités. Bleus clairs pour la protagoniste, orange chaud pour Roger. Cette palette restreinte fait plus que décorer l’écran : elle encode les émotions et les identités de chaque personnage de façon immédiate. Quand Sofia parle (en faisant glisser le bouton en courbes légères), une ligne bleue persiste à l’écran. Roger répond en orange.
Les scènes angoissantes basculent dans des griffonnages frénétiques, des couleurs sombres, du bruit visuel. Les moments doux, comme la rencontre entre les deux personnages dans leur jeunesse, s’expriment en lignes assurées et teintes délicates. Le changement de registre graphique fonctionne comme une partition musicale : on ressent avant même de comprendre.
Le père de Sofia, lui, reste volontairement flou. Son visage ne se distingue pas clairement de celui de Roger. Ce qu’on pourrait croire à une maladresse est en réalité un choix de conception délibéré, qui fait sens dès qu’on comprend le sujet central du jeu. La démence efface les contours des visages familiers, et le jeu le traduit visuellement sans jamais l’expliquer avec des mots.
Côté sonore, les personnages ne sont pas doublés. Des bips de hauteurs variées accompagnent les dialogues écrits. La musique d’ambiance se fond dans l’expérience au point qu’on finit par l’oublier. Jusqu’à ce que la respiration laborieuse envahisse la bande-son et vous extirpe brutalement du confort.
Démence, empathie et les quelques limites du titre
Voilà ce qu’and Roger traite, sans le nommer frontalement pendant longtemps : la démence, vue de l’intérieur. Sofia, la protagoniste, vit avec cette condition. Le jeu ne l’observe pas de l’extérieur avec bienveillance condescendante. Il vous place dans sa perception du monde, avec ses horloges aux aiguilles en trop, ses chiffres incorrects, son nom qui provoque des glitches visuels et sonores au moment de la saisie.
Les actions qui semblent simples ne le sont plus. Les passages de l’enfance et de l’âge adulte révèlent un écart saisissant : marcher, s’habiller, communiquer sont fluides dans les chapitres en flashback. Dans le présent du jeu, tout résiste. La scène devant le miroir, où Sofia découvre son visage vieilli et se met à pleurer, concentre cette tension à son paroxysme. Des dizaines de boutons envahissent l’écran. On clique. Ils disparaissent. On recommence. On attend, on souffre un peu, jusqu’à trouver le bon.
Quelques points méritent en revanche d’être signalés honnêtement :
- Certains segments durent trop longtemps par rapport à leur apport émotionnel.
- La frustration volontaire peut décourager les joueurs peu habitués aux jeux expérimentaux.
- La durée totale, inférieure à une heure, laisse quelques pistes narratives à peine effleurées.
Pour autant, j’ai pensé à ce jeu pendant des jours après l’avoir terminé. Moins d’une heure de jeu, plusieurs jours de résonance émotionnelle : peu de titres atteignent ce ratio. Cela classe and Roger parmi les œuvres qui justifient pleinement pourquoi le jeu vidéo reste un médium de narration à part entière, capable de choses qu’aucun autre art ne peut faire exactement de la même façon, à l’image de ce qu’visite aussi Death by Scrolling dans son analyse des jeux qui interrogent nos habitudes numériques.
À qui s’adresse vraiment ce jeu ?
Franchement, pas à tout le monde. Si vous cherchez une mécanique solide sur laquelle passer vingt heures, passez votre chemin. and Roger est court, exigeant émotionnellement, et délibérément inconfortable. Son public naturel regroupe les amateurs de jeux narratifs, ceux qui ont apprécié des titres comme That Dragon, Cancer ou Gris, et quiconque a été touché de près ou de loin par la démence dans son entourage.
Pour ce profil de joueur, c’est une expérience que je recommande sans réserve. Le prix d’entrée est bas, la durée rend une session unique possible, et l’impact reste bien au-delà du générique de fin. Sofia et Roger parlent des langages différents, en lignes tremblantes pour lui, en blocs pour elle, mais ils se rejoignent, après tâtonnements, après erreurs. C’est peut-être la plus belle chose que ce jeu dit sur la mémoire et l’amour.
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