Guerriers affrontant démons dans château infernal

Disgaea Mayhem Review : notre verdict complet

Nippon Ichi Software fête plus de 20 ans de franchise avec un pari risqué : abandonner le tactical RPG au tour par tour pour plonger Disgaea Mayhem dans l’action hack-and-slash. Le résultat est… compliqué. Voici pourquoi ce virage mérite qu’on s’y attarde sérieusement.

Une histoire aussi folle que savoureuse

Le scénario mise tout sur l’absurde, une tradition chez Disgaea. Le protagoniste N.A. (pour « Not Applicable », un type si mystérieux que même son nom est une blague) se retrouve embauché par Tichelle, nouvelle Suzeraine du Netherworld Super Duper. Sa mission : pacifier six factions rebelles dirigées par des Psychlamates, des chefs de guerre qui se sont retournés contre elle après la mort de son père Margraf.

Ce qui rend le contexte savoureux, c’est le prétexte utilisé par feu Margraf pour unifier ces démons belliqueux : le Pristine Gleam Flan, un dessert si délicieux qu’il a littéralement adouci des monstres assoiffés de sang. Tichelle veut reprendre le flambeau avec ses propres recettes de flan. L’histoire tourne sur ce ressort pendant cinq heures, pas une de plus.

Franchement, les blagues autour des calories et de la prise de poids liée à l’excès de flan deviennent vite répétitives. Mais la dynamique entre N.A., façade de brute froide qui craque progressivement devant l’enthousiasme débordant de Tichelle, reste attachante. Pour un spin-off, c’est suffisant. Ne vous attendez pas à la profondeur narrative d’un RPG nippon comme Digimon Story : Time Stranger, dont nous avons analysé toutes les couches narratives dans notre test complet.

Des mécaniques solides sur un socle trop étroit

Beaucoup de joueurs, après avoir vu les premières images, ont cru à un jeu musou façon Dynasty Warriors. C’est une erreur. Il n’y a ici ni gestion de troupes, ni bases à capturer, ni capitaines ennemis à intercepter. Disgaea Mayhem est un action RPG d’arènes, plus proche de Croixleur Sigma que de la franchise de Koei Tecmo.

Le loop de jeu est simple : des vagues de 15 à 20 ennemis, un mini-boss recolorisé, recommencer. Les stages ont beau afficher des décors variés, le jeu vous entasse dans un coin de la carte pour combattre. L’Item World, lui, suggère des arènes resserrées (anneau, croix, cercle avec trou central) qui conviennent mieux aux mécaniques, même si l’esthétique « vide violet » lasse rapidement.

Le système de combat en lui-même est plaisant. N.A. dispose d’une esquive chaînable avec frames d’invincibilité, de plusieurs types d’armes aux combos distincts (les pistolets jumelés et les armes de poing se révèlent particulièrement jouissifs), et de quatre compétences spéciales équipables par arme. Le système Battle Buddy permet d’apprivoiser des monstres, de les emmener au combat, puis d’activer le Magichange pour les transformer en arme temporaire avec son propre moveset et une ultime dévastatrice.

Le Chara World, un autobattle façon plateau de jeu, permet de débloquer des Evilities (passifs comme le double saut ou des bonus de soin) en progressant sur des tuiles via vos compagnons monstrueux. Voici les principaux systèmes que le jeu transpose depuis la licence principale :

  • Item World : donjons procéduraux pour améliorer équipements
  • Magichange : transformation de monstres en armes utilisables
  • Chara World : progression par plateau autobattle
  • Battle Buddy : recrutement et entraînement de monstres compagnons
  • Evilities : capacités passives à débloquer progressivement

Chacun de ces systèmes fonctionne correctement dans le nouveau format. Le problème, c’est ce qui les entoure.

Le verdict : du potentiel gâché par des choix discutables

Disgaea a toujours misé sur la répétition, mais jamais de façon aussi criante. Tous les types d’ennemis apparaissent dans les deux premières heures du jeu. La suite ne propose que des versions recolorisées, avec les mêmes schémas d’attaque. Sur dix heures de contenu unique (postgame inclus), c’est maigre.

Critère Disgaea Mayhem Disgaea 5 Disgaea 7
Genre Action RPG / hack-and-slash Tactical RPG Tactical RPG
Durée de vie (histoire) 5 heures ~40 heures ~30 heures
Variété ennemis Faible Élevée Moyenne
Difficulté Très déséquilibrée Progressive Correcte

Le déséquilibre de difficulté est le problème central. Moins d’une heure dans l’Item World suffit pour rendre chaque boss de l’histoire complètement inoffensif. Les chefs de zone ont les movesets les plus élaborés du jeu… et meurent en cinq coups. C’est frustrant, car sans cette progression précipitée, le combat aurait de la gueule.

Éviter l’Item World pour préserver le challenge n’est pas une formule non plus : il est indispensable pour débloquer l’ensemble des compétences destinées à N.A. Vous restez coincé entre un jeu trop facile ou un jeu sous-équipé. Le postgame demande un investissement conséquent dans l’Item World, mais y arriver devient épuisant avant même de débloquer le contenu Postlude.

Ma note pour cette critique de Disgaea Mayhem : 5/10. Les bases mécaniques sont saines, N.A. est agréable à contrôler, et l’adaptation de la licence en action RPG montre un vrai potentiel. Mais le manque de contenu original, les arènes répétitives et la courbe de difficulté effondrée transforment ce qui aurait pu être un tournant pour la série en simple proof of concept. Si vous êtes curieux, attendez une promotion à moins de 20 euros. Les fans inconditionnels de la licence y trouveront quelques heures plaisantes, mais personne ne devrait s’y précipiter au prix fort.