Brigandine Abyss débarque avec une héritage surtout pesant sur les épaules. Le premier épisode sur PlayStation avait marqué les esprits dans les années 1990 en proposant une couche de stratégie continentale que les autres SRPG de l’époque n’offraient pas. Puis, vingt ans de silence avant Brigandine : Legend of Runersia sur Switch et PS4. Cette fois, l’attente fut bien plus courte : Happinet et le studio Adglobe, connu pour Ender Lilies et Ender Magnolia, remettent le couvert avec ce nouvel opus. La question, franchement, c’est de savoir si le résultat est à la hauteur.
Une structure grand stratégie qui tient la route… mais avec des angles morts narratifs
Le continent de Meltitea sert de terrain de jeu. L’Empire Abyssloa, né d’un conseiller royal corrompu par une force obscure, cherche à tout envahir. Vous choisissez parmi six factions jouables, chacune avec ses motivations, son point de départ sur la carte et ses personnages propres. Les Scarlet Will, un groupe de mercenaires protégeant la princesse en fuite, offrent le scénario le plus directement connecté au conflit principal. D’autres factions sont nettement moins conventionnelles : Pandemyuon regroupe un scientifique fou et ses cobayes humains, Gran Dragnica mise sur des dompteurs de dragons indignés. La variété existe, clairement.
La structure de campagne se divise en Saisons, elles-mêmes découpées en trois phases : Organisation, Attaque et Invasion. La phase d’Organisation concentre l’essentiel de la profondeur stratégique : gestion des troupes, quêtes, marchés, assignation des monstres aux commandants humains. C’est là que le jeu brille le plus. Cette logique rappelle davantage Nobunaga’s Ambition de Koei ou la série Civilization de Sid Meier qu’un SRPG classique.
Le problème ? Le format ouvert torpille complètement l’immersion narrative. Les missions scénarisées (Event Battles) se déclenchent après un nombre arbitraire de saisons, sans tenir compte de l’état réel de la carte. Après vingt saisons d’expansion agressive, mon armée des Scarlet Will dominait la moitié du continent… mais le jeu me présentait toujours ces mercenaires comme une bande de novices en difficulté. Ce décalage entre progression réelle et récit scriptés casse tout sentiment de cohérence. Les quelques cinématiques disponibles, animées a minima comme des diaporamas légèrement animés, ne rattrapent rien.
Côté visuel, les portraits de personnages font pâle figure face aux designs de Legend of Runersia signés Raita Kazama. Les nouvelles illustrations versent dans les clichés de la fantasy animée contemporaine, sans identité forte. Seuls les leaders de faction disposent d’un modèle unique sur le champ de bataille ; les autres commandants héritent de modèles génériques par classe, ce qui est une occasion franchement gâchée.
Une note positive tout de même : la bande-son composée par Rei Kondoh, le compositeur de Fire Emblem : Three Houses, est épique et parfaitement calibrée pour l’ampleur des conflits continentaux. C’est probablement le meilleur atout de la présentation.
Des combats tactiques en demi-teinte
Les batailles se déroulent sur de vastes grilles hexagonales. Chaque leader déploie jusqu’à six monstres, limités par un score de commandement qui augmente avec le niveau. Composer ses pelotons en associant monstres et leaders selon leurs forces respectives s’avère genuinement plaisant. La mécanique de « Rally » permet de retirer un monstre du terrain en échange de bonus passifs pour le leader, ce qui donne même aux créatures faibles un rôle tactique pertinent. On trouve plus de 20 classes distinctes avec des capacités uniques.
Voici ce qui résume les forces et faiblesses du système de combat :
- Système de Zone de Contrôle bien pensé : impossible de traverser une case adjacente à un ennemi
- Composition des pelotons addictive et satisfaisante sur la durée
- Conditions de victoire quasi identiques d’une bataille à l’autre (éliminer les ennemis ou tenir 12 tours)
- IA ennemie qui expose ses leaders au lieu de les protéger derrière les monstres
- Cartes larges, souvent vides, nécessitant de nombreux tours juste pour atteindre l’ennemi
Le vrai nœud du problème reste la répétition. Contrôler beaucoup de territoires implique d’enchaîner quatre ou cinq combats par saison, avec les mêmes schémas. L’ancienne formule rendait les objets de résurrection rarissimes : chaque perte avait du poids. Ici, la boutique en présente en abondance, ce qui élimine toute tension tactique réelle.
| Critère | Story Mode | Mission Mode |
|---|---|---|
| Nombre de factions accessibles | 6 | 24 |
| Objectifs variés | Non | Oui (rembourser une dette, collecter des espèces…) |
| Renouvellement des mécaniques | Faible | Élevé |
| Narration | Présente mais incohérente | Absente |
Le mode Mission : la vraie raison de persévérer
Si le mode Histoire déçoit sur sa longueur, le mode Mission est une surprise bienvenue. Il donne accès aux 24 factions de Meltitea, chacune avec des buts uniques et souvent inventifs. Certains demandent de conquérir la carte entière avant 99 saisons, d’autres imposent de collecter un spécimen de chaque espèce de monstre, de rembourser une somme précise, ou encore de ne jouer qu’avec des classes très restreintes.
Ce mode rappelle immédiatement la satisfaction de lancer une partie de Civilization avec des règles maison pour se challenger. Pour les amateurs de SRPG exigeants comme Disgaea 7, ce mode offre une profondeur stratégique que le Story Mode n’atteint jamais vraiment.
Le paradoxe de Brigandine Abyss est là : le mode qui manque de narration est celui qui donne vraiment envie de jouer, tandis que le mode censé raconter une histoire échoue à vous y ancrer. Pour les fans de grand strategy qui acceptent de faire l’impasse sur un scénario fort, le jeu a du contenu sérieux. Pour ceux qui cherchent un SRPG équilibré entre récit et tactique, la déception sera au rendez-vous.
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