Aigle aux ailes déployées sur rocher en savane aride

Vautours : habitat, régime alimentaire et espèces

Vultures – Scavengers of Death débarque comme une curiosité rare : un titre qui ose fusionner l’horreur de survie et la stratégie au tour par tour, deux genres que tout semble opposer. Développé par Team Vultures, un studio composé de seulement deux personnes, ce premier jeu assume pleinement ses influences — notamment Parasite Eve et Koudelka — tout en construisant quelque chose de distinct. Le résultat est intéressant, imparfait, et franchement prometteur.

Un mariage de genres qui tient la route, malgré les apparences

Le postulat de départ est simple : une équipe d’extraction des forces spéciales, nommée VULTURE, est envoyée dans la vallée de Salento pour enquêter sur un virus développé par la corporation Eugenesys. Deux protagonistes jouables, Leopoldo et Amber, partagent l’affiche. Leopoldo est massif, capable de déplacer des objets ou de repousser des ennemis grâce à sa force brute. Amber, plus agile, dispose d’un grappin qui lui permet de franchir de longues distances en un seul tour. Chaque mission est attribuée à l’un ou l’autre, selon les compétences requises par le level design, et la mission finale peut être accomplie avec le personnage de votre choix.

La structure rappelle directement Resident Evil : exploration pièce par pièce, collecte de ressources, résolution d’énigmes, allers-retours dans des environnements labyrinthiques. Les décors varient — manoirs inquiétants, commissariats envahis, laboratoires souterrains, prisons abandonnées. Pour moi, cette familiarité est un atout, pas un défaut. Elle ancre immédiatement le joueur dans une logique connue, tout en la réinterprétant via un système stratégique.

Hors combat, le mouvement est libre et en temps réel sur une grille. Trois vitesses sont disponibles : course, marche et déplacement furtif. La furtivité occupe une place centrale, comparable à ce que présente XCOM 2 ou Mutant Year Zero. Elle permet de se positionner avantageusement, d’éliminer silencieusement un ennemi, ou d’éviter tout affrontement. Le brouillard de guerre, lié à la ligne de vue et aux sources lumineuses, remplace efficacement les angles de caméra fixes des survival horror classiques pour maintenir une tension constante.

Un système de combat au tour par tour bien calibré

Dès qu’un ennemi est détecté, le jeu bascule en mode tour par tour. Chaque personnage dispose de 3 points d’action (PA) et 3 points de mouvement (PM) par tour, augmentables via consommables ou améliorations. Les ennemis fonctionnent selon les mêmes règles, ce qui impose rapidement une règle d’or : rester à au moins quatre cases de distance pour éviter d’encaisser des dégâts.

La variété ennemie reste limitée, mais chaque type est utilisé intelligemment :

  • Les zombies standards se déplacent et attaquent au corps-à-corps
  • Certains ennemis chargent sur plusieurs cases en un seul tour
  • D’autres s’enfouissent sous terre pour esquiver les attaques pendant leur approche
  • Quelques-uns utilisent des attaques à distance, forçant à se couvrir

L’arsenal est varié. Le pistolet et le couteau sont permanents. Le fusil à pompe stoppeur mais inefficace à longue portée, le fusil d’assaut dévastateur sur la durée mais imprécis. Cibler des zones spécifiques du corps permet d’immobiliser temporairement un adversaire au prix d’une perte de dégâts bruts. Maîtriser chaque arme n’est pas une possibilité, c’est une nécessité absolue dans les missions avancées.

Arme Point fort Point faible
Pistolet Polyvalent, toujours disponible Dégâts modérés
Fusil à pompe Stun au corps-à-corps Portée très limitée
Fusil d’assaut Efficace sur longue distance Répartition des dégâts aléatoire
Couteau Silencieux, toujours disponible Risqué sans position avantageuse

La gestion des ressources suit une courbe atypique : abondance en début de partie, pénurie sévère vers la fin. C’est l’inverse de la plupart des survival horror, où le début est le plus cruel. Cette inversion fonctionne bien sur le papier, mais elle signifie aussi que les premières heures manquent d’enjeu réel. Je n’ai jamais perdu un personnage durant ma partie, pourtant les dernières missions ont exigé une rigueur stratégique totale.

Esthétique réussie, narration en retrait

Visuellement, Vultures – Scavengers of Death adopte une esthétique low-poly avec un filtre CRT qui brouille volontairement les détails. L’ambiance est pesante, les environnements évoquent efficacement le danger. Personnellement, j’ai désactivé le filtre assez tôt — la lisibilité en combat s’en trouve nettement améliorée. La bande sonore ambiante, mécanique et sourde, contribue à l’atmosphère oppressante sans jamais tomber dans la caricature.

La narration, en revanche, reste fonctionnelle au mieux. Les cinématiques servent de briefings entre le client Alexei, la coordinatrice à distance Satsuki, et les deux protagonistes. Les personnages manquent cruellement d’épaisseur comparés aux figures iconiques de Resident Evil. Ce n’est pas rédhibitoire pour un jeu centré sur ses mécaniques, mais cela se ressent.

Des bugs qui sabotent une expérience pourtant solide

C’est ici que le bât blesse sérieusement. Malgré un report de la date de sortie initiale de fin avril à mi-mai 2026, le jeu souffre de problèmes techniques nombreux et occasionnellement graves. Des éléments interactifs refusent de s’activer, l’interface se superpose dans le hub central (Le Nid), des munitions disparaissent sans raison. Ces irritants mineurs sont tolérables.

Ce qui l’est moins : deux bugs de progression en fin de partie ont forcé l’abandon de missions entières dépassant chacune une heure de jeu. Un objet de quête disparu, un objectif non validé malgré sa complétion. Ni rechargement de sauvegarde ni relancement du jeu ne corrigeait le problème. La seule option était d’abandonner la mission et tout recommencer depuis le début. C’est comparable à l’état de Baldur’s Gate III au lancement, dont le troisième acte était presque injouable.

Pour un studio de deux développeurs, le projet est ambitieux et le concept tient vraiment la route. Mais attendre un ou deux correctifs majeurs avant d’acheter est, franchement, le conseil le plus honnête que je puisse vous donner. Le potentiel est réel, la récompense au bout du tunnel aussi — à condition que l’équipe nettoie le terrain.