Difficile de résister à un RPG au tour par tour mettant en scène une fille et son chien inséparables. Signy & Mino : Against All Gods, développé par AN Productions (le studio derrière la série mobile Soda Dungeon), débarque avec une promesse attachante. Après environ huit heures de jeu, voici ce qu’il faut vraiment en penser.
Une histoire simple, des protagonistes attachants mais trop lisses
Signy a perdu ses parents dans un incendie quand elle était enfant. Recueillie par sa grand-mère dans une chaumière forestière, elle grandit aux côtés de Mino, un chien errant qui l’a trouvée au bon moment. Ce lien indéfectible entre la jeune femme et son compagnon à quatre pattes constitue le moteur émotionnel du jeu. AN Productions annonce une durée de vie comprise entre sept et neuf heures. J’en ai fait le tour en huit heures pile.
L’intrigue démarre tranquillement : une simple course transformée en quête épique quand des machines et des dieux furieux menacent le village forestier. Le récit tente par moments de se hisser vers une dimension philosophique, mais ces passages sonnent creux et s’étirent inutilement. À l’inverse, plusieurs fils narratifs restent inexpliqués, et le worldbuilding laisse des zones d’ombre frustrantes. Signy est courageuse et têtue, Mino est fidèle et paresseux. Charmants, certes, mais ni l’un ni l’autre n’évoluent vraiment au fil de l’aventure. La séquence finale, en revanche, est visuellement énergique et franchement réussie. Pour les amateurs de RPG narratifs plus élaborés, ce n’est pas ici qu’il faudra chercher une expérience profonde, contrairement à ce que propose par exemple le test de Madou Monogatari : Fia and the Wondrous Academy, qui pousse davantage la construction de son univers.
Des graphismes contrastés et une direction artistique inégale
Le style visuel de Signy & Mino repose sur une juxtaposition audacieuse : des sprites 2D très détaillés, aux animations fluides et aux expressions faciales variées, posés sur des décors en low-poly haute résolution qui évoquent les environnements de la première PlayStation. Le résultat divise. Les personnages sont soignés, les décors moins. Ce contraste de style crée un léger sentiment de décalage visuel difficile à ignorer.
Autre point qui m’a surpris : lors des déplacements verticaux (aller vers le fond ou revenir vers la caméra), le sprite de Signy reste de profil. Elle ne se retourne jamais. Avec autant de soin apporté aux animations frontales, cet oubli interpelle. La progression dans les niveaux rappelle Paper Mario par son défilement latéral, ce qui fonctionne plutôt bien en mouvement horizontal. Les sauts sont un peu flottants, mais le platforming reste indulgent.
Les combats, eux, valorisent bien mieux le travail graphique. Les enchaînements d’attaques ressemblent à des combos de jeu de combat : fluides, dynamiques, sans accrocs même lors des techniques les plus spectaculaires. Quelques cinématiques animées renforcent l’ambiance aux moments clés. Ces séquences auraient mérité davantage de doublages vocaux. Pour l’instant, les voix se limitent à des cris de combat, avec la voix première de Signy qui convainc, mais trop rarement sollicitée.
La bande-son couvre plusieurs styles musicaux avec une belle cohérence. Le morceau dans la mine abandonnée, porté par une ligne de basse en picking très marquée, est mon favori absolu. Avec mon expérience de bassiste, ce genre de détail ne passe pas inaperçu.
Un système de combat plaisant au départ, épuisant sur la durée
Le cœur du gameplay repose sur un système de combos chronométrés où Signy et Mino enchaînent leurs actions pour créer des attaques multiples. La tolérance sur les timings est généreuse, ce qui rend les esquives et parades accessibles même aux joueurs peu à l’aise avec ce type de mécanique. Voici les points forts du système :
- Combos visuellement satisfaisants et bien animés
- Timing pardonnable pour les esquives et parades
- Coopération obligatoire entre Signy et Mino pour briser certaines défenses ennemies
- Ennemis visibles sur le terrain, évitant les rencontres aléatoires
Le problème ? La répétition s’installe rapidement dans la seconde moitié du jeu. Les combats se déroulent un contre un même face à plusieurs ennemis, ce qui allonge mécaniquement chaque affrontement. Certains adversaires exigent des combos spécifiques avant de subir le moindre dégât. J’ai atteint le niveau maximum de Signy aux deux tiers de l’aventure, rendant les combats finaux dénués d’intérêt en termes de progression. L’absence d’option de combat automatique ou de skip devient vraiment pénalisante en fin de partie.
| Aspect | Point positif | Point négatif |
|---|---|---|
| Combats | Fluides et dynamiques | Trop longs, répétitifs en fin de jeu |
| Exploration | Trésors cachés, ennemis visibles | Signy invisible derrière les obstacles |
| Objets de soin | Disponibles en combat | Inutilisables hors combat, peu efficaces |
| Sauvegarde | Points manuels réguliers | Autosauvegarde trop rare |
D’autres choix de design m’ont franchement laissé perplexe. Le seul consommable de soin restaure peu de points de vie et ne peut s’utiliser qu’en combat. Si un ennemi vous surprend en mauvais état et frappe en premier, c’est le game over direct. L’arbre de compétences, lui, se complète très vite, réduisant la motivation à combattre dès le dernier tiers.
Pour qui ce jeu vaut-il vraiment le détour ?
Signy & Mino : Against All Gods s’adresse avant tout aux joueurs cherchant un RPG accessible, court et visuellement plaisant, sans exigence narrative forte. Sa durée de huit heures s’intègre parfaitement dans un emploi du temps chargé. Si vous voulez une aventure légère entre deux gros titres, ce jeu coche la case sans effort.
Franchement, plusieurs décisions de conception restent difficiles à défendre : impossibilité de caresser le chien (oui, c’est un vrai problème), objets de soin inutilisables hors combat, arbre de compétences bouclé trop tôt. Ce ne sont pas des défauts rédhibitoires, mais ils s’accumulent. Le jeu aurait pu être bien plus convaincant avec quelques ajustements ciblés. Pour les joueurs exigeants en quête de profondeur mécanique ou narrative, il faudra regarder ailleurs. Pour les autres, c’est une petite douceur qui se déguste sans faim.
Note : 6/10. Un RPG gentil, propre et sans grande ambition, qui divertit sans laisser de trace durable.
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