Guerrier solitaire face à des ruines magiques illuminées au coucher de soleil

Shadows of the Afterland : avis complet

Shadows of the Afterland débarque avec une proposition franchement alléchante : une aventure pointer-cliquer qui fleure bon les années 1988, celle des grandes heures de Sierra Entertainment et LucasArts. Développé par le petit studio indépendant espagnol Aruma Studios, ce titre se distingue dès les premières secondes par une ambiance visuelle et sonore immédiatement reconnaissable pour quiconque a grandi avec ces classiques du genre. Mais est-ce que la nostalgie suffit à justifier l’achat ? Pas toujours.

Une histoire dans l’au-delà : entre mystère et ambitions inégales

Madrid, 1960. Pilar Cuevas, femme de ménage épuisée, s’arrête chaque soir au zoo pour se confier à un tigre en cage — symbole transparent de sa propre captivité. Un soir, son âme quitte son corps, et elle assiste, impuissante, à sa propre mort absurde : frappée par la foudre en grimpant sur la rambarde du bassin des ours polaires. Ce point de départ est vraiment original.

Sauf que Pilar, une fois dans l’au-delà, ne se souvient pas d’elle-même. Elle est convaincue de s’appeler Carolina, une policière tirée de l’année 1988 — dont la date de naissance est postérieure à l’incident du zoo. Ce double mystère — qui est cette femme, et que s’est-il vraiment passé ? — constitue le moteur narratif du jeu. L’idée est bonne, et les meilleures scènes se produisent quand on interroge les autres fantômes sur leur propre mort.

Le contexte historique est posé avec soin : la guerre civile espagnole et la dictature de Francisco Franco sont évoquées en filigrane, et le thème du martyre — mourir pour ses convictions — affleure régulièrement. C’est précisément là que le jeu touche à quelque chose de fort. Malheureusement, ce fond politique et moral reste en retrait face à une intrigue policière plus classique, portée par un antagoniste qui semble davantage geignard qu’inquiétant. Dommage, parce que le potentiel était là.

La traduction anglaise, inégale par endroits, crée quelques ambiguïtés sur les motivations de certains personnages secondaires. Le mari de Pilar, par exemple : irresponsable ou juste malchanceux ? La version originale espagnole clarifie probablement ces nuances. Malgré tout, les dialogues ont une vraie personnalité, et Carolina/Pilar s’impose comme une protagoniste attachante, avec son côté rebelle bien dosé.

Gameplay et puzzles : accessible jusqu’à l’excès

Le jeu se joue comme un pointer-cliquer classique, avec un stick analogique droit jouant le rôle de la souris. Sur Nintendo Switch en mode portable, la maniabilité est fonctionnelle mais un rien frustrante : effleurer un autre bouton réinitialise le curseur, ce qui casse le rythme quand l’écran est chargé. Un bouton dédié permet de mettre en évidence tous les éléments interactifs — une aide bienvenue qui évite les séances de pixel hunting.

Voici les principales mécaniques de jeu disponibles :

  • Exploration libre des environnements de l’au-delà et du monde des vivants
  • Collecte et combinaison d’objets d’inventaire
  • Dialogues à choix multiples avec les PNJ fantômes
  • Puzzles de possession : prendre le contrôle temporaire d’un vivant

Ces séquences de possession sont, honnêtement, les plus intéressantes du jeu. Elles arrivent trop rarement. La durée de vie tourne autour de quatre heures, passées en vaste partie à faire des allers-retours entre zones pour récupérer un objet oublié ou relancer une conversation. Appeler ça du « backtracking » serait presque flatteur.

Les énigmes sont parmi les plus simples que j’aie vues dans ce genre, réputé pour ses solutions absconses. Après la première heure — la plus exigeante — le cerveau du joueur est systématiquement deux étapes devant le personnage. Un exemple révélateur : pour poser une question à un employé débordé, il faut calmer un fantôme en colère avec un micro magique, qui exige d’en fabriquer un faux, ce qui implique de convaincre une âme errante de se réincarner. Conceptuellement, c’est une montagne pour accoucher d’une souris.

Direction artistique, son et verdict final

Visuellement, Shadows of the Afterland mélange pixel art soigné et designs cartoonesques dans un style qui rappelle immédiatement Day of the Tentacle. Les environnements de l’au-delà s’inspirent de l’expressionnisme et du cubisme espagnol des années 1960 — une vraie cohérence esthétique. On traverse des lieux aussi banals qu’une bibliothèque ou une salle de sport, mais aussi une boutique où des bébés-âmes naissent d’un chaudron, ou un portail de réincarnation géré par un vendeur louche. L’inventivité visuelle ne faiblit jamais.

Critère Points forts Points faibles
Histoire Concept original, dialogues vivants Antagoniste peu convaincant
Gameplay Accessible, puzzles de possession Trop facile, beaucoup d’allers-retours
Graphismes Direction artistique cohérente Aucun défaut majeur
Musique / Son Bande-son atmosphérique Voix anglaises inégales
Durée de vie Rythme fluide Environ 4 heures seulement

La bande-son composée par Juan R. Salgueiro est un vrai point fort : légère, atmosphérique, elle ne s’impose jamais. Les meilleurs soundtracks de LucasArts fonctionnaient exactement ainsi. Les doublages anglais sont plus inégaux — Carolina convainc, le revendeur Gaspar et le policier César aussi, mais certains personnages secondaires sonnent curieusement plat ou surjoué. Et les quelques jurons glissés dans les dialogues détonnent avec l’univers visuel et la simplicité des puzzles.

Mon verdict : Shadows of the Afterland surpasse largement la majorité des aventures pointer-cliquer des années 80-90, tout en restant en-dessous des chefs-d’œuvre du genre. Si vous cherchez une expérience narrative courte, accessible et visuellement plaisante, ce jeu mérite votre attention — à condition d’accepter des puzzles qui ne vous résisteront presque jamais. Pour les vétérans du genre en quête de défi, mieux vaut regarder ailleurs. Note : 7/10.