Yacht Club Games a mis du temps avant de se lancer dans ce projet. Il faut dire que le studio était occupé à livrer des extensions gratuites et généreuses pour Shovel Knight, une démarche rare dans l’industrie. Avec Mina the Hollower, sorti en 2026, le studio change de registre et passe du platformer 2D à un action-RPG vue de dessus. Vingt heures de jeu plus tard, le verdict est sans appel.
Un univers sombre et charmant sur Tenebrous Isle
Mina est une scientifique-souris qui a inventé un système pour récolter une énergie appelée Spark, permettant d’alimenter la communauté grandissante de Tenebrous Isle. Elle retourne sur l’île pour retrouver son ami Lionel, responsable de l’urbanisme, et découvre que des monstres ont envahi les lieux et que les six générateurs périphériques sont éteints. L’objectif est donc clair : les rallumer.
Mais le scénario ne s’arrête pas là. Les interactions avec les habitants de l’île distillent un humour de potence savoureux, teinté d’une noirceur assumée que la direction artistique colorée et le pixel art enjoué viennent paradoxalement souligner. L’histoire principale n’est pas révolutionnaire en termes de rebondissements, mais l’atmosphère macabre contrebalançant l’esthétique pétillante crée un équilibre vraiment plaisant.
Franchement, ce mélange fonctionne mieux qu’attendu. Un détail important : les choix du joueur ont un impact discret mais réel sur la fin. À ma première partie, j’ai obtenu la mauvaise fin, manifestement comme prévu par les développeurs. Ce genre de subtilité récompense ceux qui cherchent au-delà de la surface.
Gameplay : la mécanique de creusement change tout
Le cœur du jeu repose sur un système de combat vue de dessus classique, mais enrichi par une capacité unique : le creusement. Mina peut s’enfoncer sous terre pour esquiver les ennemis, se repositionner, puis surgir pour contre-attaquer. Ce n’est pas un gadget. La mécanique reste centrale du début à la fin et demande une vraie maîtrise.
Pour creuser, Mina doit d’abord sauter avant de plonger sous terre. Elle peut remonter quand le joueur le souhaite ou après quelques secondes. La courbe d’apprentissage est réelle : la première heure peut sembler laborieuse, mais le système devient ensuite parfaitement fluide. Revisiter des zones débloquées au début pour écraser des ennemis autrefois redoutables devient presque jubilatoire.
Voici les principaux outils à disposition du joueur :
- Trois armes principales au choix dès le départ (les autres se débloquent en jeu, cinq au total)
- Des sous-armes alimentées par une jauge de mana
- Des amulettes équipables qui modifient les capacités de Mina
- Des sauts amplifiés par le creusement pour franchir des fosses élargies
L’exploration tire pleinement parti de ce système. Les niveaux utilisent des tuiles carrées régulières, ce qui rend les plateformes lisibles et prévisibles hors combat. Mina peut sauter une tuile normalement, deux en surgissant du sol. Les développeurs accordent même une petite marge de tolérance lors des sorties de terre, un détail que le manuel intégré au jeu explique explicitement. Trouver des coffres cachés en franchissant des zones visuellement inaccessibles procure une vraie satisfaction.
| Critère | Note /10 | Commentaire |
|---|---|---|
| Gameplay | 9 | Mécanique de creusement originale et bien intégrée |
| Scénario | 7 | Charmant sans être profond, fins multiples discrètes |
| Direction artistique | 9 | Pixel art détaillé, ambiance rare |
| Bande sonore | 9 | Jake Kaufman au optimal de sa forme |
| Durée de vie | 8 | 20h + New Game+ généreux |
Bande sonore et direction artistique : l’ADN de Shovel Knight assumé
Jake Kaufman signe la bande originale, et ça s’entend immédiatement. Les compositions retro aux basses percutantes et aux mélodies accrocheuses rappellent constamment Shovel Knight, et ce n’est pas une critique. C’est même une qualité : le studio maîtrise ce langage musical mieux que quiconque, et Mina hérite de cette expertise. Chaque zone possède son identité sonore propre.
Côté visuel, le pixel art déborde de détails. L’île de Tenebrous est vivante, chaque environnement a sa propre palette et ses propres obstacles. La noirceur thématique du jeu transparaît dans les décors sans jamais verser dans le glauque gratuit. Pour les amateurs de JRPG cultes à forte identité artistique, cette attention portée à l’esthétique sera familière.
Ce que la rejouabilité révèle vraiment du jeu
À ma première partie, j’ai terminé le jeu à 63% de complétion, sans maximiser les niveaux et avec la mauvaise fin décrochée involontairement. Le New Game+ propose plus de mordant, des raisons supplémentaires d’chercher et la possibilité de corriger ses choix. Pour quelqu’un qui enchaîne habituellement les jeux sans regarder en arrière, c’est significatif : l’envie de revenir sur Tenebrous Isle est réelle.
Les combats de boss, exigeants et bien conçus, poussent à progresser. La difficulté rappelle les souls-like dans son accessibilité paradoxale : punitive pour les distraits, gratifiante pour les patients. Vingt heures sans ennui, sans recyclage grossier des mécaniques, sans remplissage artificiel : c’est la preuve que Yacht Club Games a changé de dimension avec ce titre, faisant presque passer Shovel Knight pour un galop d’essai en termes de design global.
Des DLC semblent inévitables compte tenu du modèle du studio. Mais au-delà, c’est déjà la prochaine grande production de Yacht Club Games qui fait saliver, dans l’espoir qu’elle franchisse à nouveau les frontières du genre.
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