Développé par une équipe de seulement deux personnes et sorti en 2024, Fishbowl est un jeu narratif indépendant qui aborde le deuil, la dépression et le regret avec une sincérité désarmante. Rares sont les jeux vidéo à traiter ces thèmes sans tomber dans le mélodrame forcé. Celui-ci y parvient — et c’est, franchement, assez remarquable pour un premier projet.
Une narration portée par des personnages profondément humains
Alo, jeune femme indienne vivant loin de chez elle, vient de perdre sa grand-mère Jaja. Elle jongle avec le deuil, le syndrome de l’imposteur dans son travail et une passion pour la poésie qu’elle n’arrive plus à retrouver. Le tout se déroule pendant la pandémie de COVID-19, une toile de fond que les jeux vidéo ignorent presque systématiquement. Ici, elle est intégrée avec subtilité : l’isolement n’est pas un décor, c’est un personnage à part entière.
Chaque jour dans le jeu, Alo déballe les affaires de sa grand-mère, une boîte après l’autre. Parmi ces objets, un poisson jouet dans un bocal lui parle — étrange, oui, mais efficace. Ce petit compagnon tente de raviver les bons souvenirs, même si, comme le savent ceux qui ont traversé un deuil, les heureux moments peuvent parfois faire le plus mal.
Le jeu réussit quelque chose que peu d’œuvres interactives osent : montrer que la souffrance n’a pas de cause unique. Les craintes professionnelles d’Alo, son isolement pandémique, la difficulté à créer — tout cela s’accumule. Un personnage secondaire, par exemple, lutte face au fait que des enfants de sa ville n’ont pas accès aux outils numériques pour suivre l’école à distance, un problème bien réel en Inde durant les confinements. Ce niveau de précision dans l’écriture force le respect.
La diversité du casting mérite aussi d’être soulignée. Un personnage souffre de vitiligo — une représentation rare et bienvenue dans le médium vidéoludique. La culture indienne y est dépeinte avec justesse, sans caricature ni exotisme de façade. Pour un secteur qui peine encore à sortir de ses angles morts culturels, c’est un pas concret.
Mécaniques de gameplay : immersion quotidienne et mini-jeux inégaux
Fishbowl n’est pas un jeu d’action. C’est une simulation de routine dépressive, et c’est exactement là que réside son originalité. Chaque journée, Alo accomplit des tâches basiques — se brosser les dents, manger, boire de l’eau, prendre une douche. Ces actions passent par des événements à entrées rapides — bouger le stick dans un sens précis, maintenir un bouton — qui donnent corps à ces gestes du quotidien.
- Se brosser les dents (séquence gauche-droite puis haut-bas)
- Manger et s’hydrater pour stabiliser l’humeur
- Écrire de la poésie (impact négatif sur l’humeur, mais difficile de s’en empêcher)
- Faire défiler son téléphone ou regarder la télévision en boucle (effets clairement négatifs)
- Déballer les affaires de Jaja via des puzzles de glissement
Le mini-jeu de montage vidéo — le travail d’Alo — consiste à trier des éléments dans les bonnes catégories. C’est fonctionnel sans être brillant. Les contrôles légèrement rigides génèrent parfois des erreurs frustrantes, même si le jeu ne punit pas durement les faux pas. C’est l’un des rares points où la technique trahit l’intention.
Les appels vidéo avec la mère d’Alo, ses amis d’enfance ou ses collègues ajoutent une dimension relationnelle touchante. Ces échanges influencent l’humeur du personnage dans un sens ou dans l’autre, selon les sujets abordés. La relation mère-fille, notamment, dégage une chaleur authentique qui contraste avec la grisaille intérieure d’Alo.
| Aspect | Point fort | Point faible |
|---|---|---|
| Narration | Écriture sensible et précise | Rythme parfois trop lent |
| Gameplay | Immersion dans la routine | Contrôles un peu rigides |
| Direction artistique | Esthétique colorée et contrastée | — |
| Représentation | Culture indienne, vitiligo, COVID-19 | — |
Direction artistique, durée de vie et verdict final
Visuellement, Fishbowl adopte une esthétique chaleureuse et colorée qui fonctionne comme un masque — celui qu’on porte pour paraître normal face au monde. Quand la dépression d’Alo s’intensifie, l’environnement bascule vers des teintes grises ou se noircit progressivement. Cette bascule visuelle exprime ce que les mots ne disent pas toujours. La bande-son, discrète et mélancolique, accompagne sans envahir.
La durée de vie pose question. La routine d’Alo devient répétitive — peut-être intentionnellement, pour simuler l’ennui existentiel du deuil. Mais vers la moitié du jeu, on sent que l’expérience aurait gagné à être resserrée de 20 à 30 % pour éviter l’essoufflement. Ce n’est pas rédhibitoire, mais c’est notable.
Pour contextualiser : si vous avez apprécié To the Moon de Freebird Games — son exploration du regret et de la perte, sa narration émotionnellement brutale — Fishbowl s’inscrit dans cette lignée. Là où To the Moon cherche à effacer le regret, Fishbowl choisit d’apprendre à vivre avec la vérité de ce qu’on ne peut pas changer. C’est une nuance philosophique forte. Pour approfondir votre exploration des plateformes innovantes de jeux et d’expériences narratives interactives, d’autres tests complets peuvent vous guider.
Note globale : 8/10. Fishbowl n’est pas parfait techniquement, et sa durée peut user. Mais deux créateurs débutants qui livrent un jeu aussi juste émotionnellement, ancré dans une réalité culturelle aussi précise, sur un sujet aussi difficile — c’est une réussite qui mérite d’être jouée, même si elle vous laisse avec des souvenirs inconfortables. Surtout, en fait, parce qu’elle vous les laisse.
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